电子竞技近年来的蓬勃发展,尤其是在2012年之后的爆发式增长甚至让其成为了PC行业的新增长点,这种情况的出现有其偶然性,但也绝非偶然,因为在这段时间里,世人同样见证了一个新行业从无到有,再到成为估值万亿的大产业——那就是在线直播。因为它们走得如此靠近,我们很难不把直播和电竞放到一起观察。
但很快,大家就会陷入一个先有鸡还是先有蛋的争论,到底是直播激活了电竞的火爆式增长,还是电竞给了直播一炮冲天的推力和充足的发展空间?这个问题看似无聊,但仔细思考一下,其实能给我们一些启示。
观赏体育运动是一种精神满足行为。精彩的比赛,运动员在场上拼搏的英姿,扣人心弦的竞争,赏心悦目的对抗,感染和激励着观众,用竞赛激情为他们充入在生活中继续前行的动力。同时,还可以通过观赏体育比赛中的表演性丰富的内容,放松自己在现代社会生活中积攒的精神压力,忘却烦恼,调整心理平衡。
这样一种改善人心理健康和情绪调整的手段,自然在现代生活中具有其独特的价值,而它与电视文化的结合也造就了体育节目这种娱乐形式的诞生和发展壮大,传统电视台设立专门的体育频道提供赛事直播转播,各大门户网站的文字直播也能让人看得攥紧双拳;而当互联网带宽问题逐渐得到解决时,网络流媒体服务商也开始竞相购买转播版权进行实况流播,或是提供录像回放供爱好者们反复回味精彩镜头。
电子竞技也是一样的道理,只不过对抗比拼发生在虚拟的赛场上。在游戏规则的规范下,参与的玩家通过大脑的缜密思考制定策略,团队成员之间进行巧妙配合,用精准的操作执行战术,出现意外状况时的临场发挥,在特定情境下灵光一现的创意表演,无不和传统体育运动里那些具备观赏性的要素完全重叠——只要是在理解规则的基础上,观众就能从观赏电竞赛事中获得和观赏体育赛事相等同的放松、激励和娱乐效果。
或许,这可能是电子竞技为什么会被承认为体育项目的理论原因。因为它和传统体育一样,存在着无法被否定的观赏价值,所以围绕着它进行赛事直播转播,也是理所当然的结果。
在一片荒蛮的上世纪九十年代,互联网还在萌芽期蹒跚前行的时候,PC游戏因为技术的限制,同样还没露出它日后主宰人们数字娱乐内容市场的獠牙。这个时期电子游戏的统治者是街机厅。在一个固定的场所内,一排排硕大的筐体,内装着各种格斗、闯关、或是飞行射击游戏。人们为了玩上一局游戏,可以排着长队,在机台旁边围成一圈,一边看正在玩的人的表演,一边等待顺便期待他能早些结束游戏轮到自己。
街机厅里的硬件数量是很有限的,不是所有人都能玩上游戏,不管是因为自己囊中羞涩,还是技术欠佳总是被人直落两局,三分钟死光……最后更多的人都把时间花在了旁观他人游玩上。几乎所有的80后游戏玩家都多多少少有着街机厅观战的回忆,而这种实地观看游戏流程的体验,可以说是现在电竞比赛,或是游戏直播的雏形了。
那个时代,也没有什么分享的概念,因为分享默认就是打开的选项。你可以选择不玩,但你要玩那就没有办法阻止其他人观看,如果手里耍得一手好绝活,同场的玩家都能享受到你的表演。而后个人娱乐经过了PC和互联网的进化,完全进驻了各人的家庭环境里,不再有开放的场地把自己在游戏中的风骚操作展现给其他人,分享成了一个问题,直到个人直播的出现。
2007年,四个疯狂的美国人创建了视频直播平台Justin.tv,一开始这个网站拥有非常多的频道:像传统体育、动物视频、甚至还有新闻直播频道或是扑克牌直播。但很快,电子游戏直播内容的迅速膨胀让它们注意到了游戏直播的独特魅力,到2010年时,Justin.tv的游戏频道流量已经远超其他频道,管理层意识到,Justin.tv已经没有办法再把它当作一个频道对待了,2011年,这个频道独立了出来,成了今天游戏玩家家喻户晓的Twitch。
游戏直播内容的膨胀并不是偶然,想要与他人分享和炫耀自己的成就是每个人类都具备的天性,而电子游戏的直观易懂,视觉刺激,音画结合,还有出众的互动性,也可以轻松抓住哪怕是普通人的注意力。2011年后,游戏直播开始正式进入前台,而于此同时,电子竞技则刚好处于它的转换洗牌期,号称“电竞奥运会”WCG的停摆,原先的主流竞技游戏面临版本更迭辨识混乱的困局,各大游戏开发商都想建立起自己的电竞王国。在这种时候电竞和直播走到一起,似乎真的是命运的安排。
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