随着曝光度不断增加,电子游戏狂潮席卷了整个世界,而一家名为IPM的公司也依靠模(shan)仿(zhai)其它名作打开了自己的电子游戏发展之路。IPM其实在当年还是诞生了诸如《异形战机》之类的佳作,但并未能流传下来。究其根本还是出于它所孕育的三个品牌的离家出走,分别是是纳斯卡、CAPCOM以及SNK。
三兄弟的关系从它们诞生之初就不怎么和谐,因为与大股东高堂良彦看不过眼,辻本带着CAPCOM离开了IPM(后更名为IREM)单飞,并且在1987年推出了令人迷醉的街机格斗游戏《街头霸王》。《街头霸王》的初代作品只有经典的隆(RYU)和肯(KEN)两个角色可用,技能招式也基本是一模一样,所以可玩性寥寥,但在1991年推出的《街头霸王II》却彻底升级,并被打上了具备划时代意义的标签。在《街头霸王II》中,除了角色扩充至8名外,还使用了当时先进的16位CPS基板,再加上8MB的大容量,让街头霸王的人物动作更为流畅,并且降低了操作延迟,更有利于玩家的发挥。
《街头霸王II》带来的还有一套完整的格斗游戏规则和技巧,比如硬直判定、逆向判定、投技、上/中/下三段防御以及蓄力技等等,这些规则在后来被几乎所有格斗游戏乃至竞技游戏所引用。有了更公平的规则和多样的玩法后,街头霸王风靡日本以及美国,各地都开始举办小型的阶级对抗比赛。而随着当时正在兴起的互联网,街机格斗文化也迅速在网络中形成了属于自己的社群。
但是迅猛发展的互联网络并没有带动《街头霸王》的线上互动,所有的人都会选择在线下进行决斗和交流。这对于《街头霸王》这类直面对抗的游戏来说并没有什么不利,但对于某些流传在计算机平台的战略游戏而言,两人公用一屏完全无法实现一些想要刻意隐藏的战术操作。而在1995年,Westwood Studios公司推出即时战略游戏《命令与征服》,而它同时带来的就是我们现在已经耳熟能详的局域网对战功能,这成功实现了现代PVP的雏形。
而暴雪在同年诞生的《魔兽争霸II》也开始觊觎这一强大功能,它们在1997年的《暗黑破坏神》中搭载了初具雏形的初代Battle平台,并在1998年推出的《星际争霸》将这一平台发扬光大。实时联网对战,利用阴影设定勾心斗角,布置战术成为了最能吸引人的游戏方式。而在《星际争霸》发行时,恰逢韩国正饱受经济危机之苦,大量失业人员在家中只能靠玩游戏打发时间。而收视同样萎靡不振的电视台却灵机一动,开始制作周期短、成本低的《星际争霸》的相关节目来填充自己的内容。但正是这一契机,让无数韩国群众开始关注电视节目,韩国政府也开始扶植电子竞技这类新兴产业,星际争霸成为了韩国的全民运动,电子竞技甚至一度成为韩国GDP的三大支柱之一。
而随着局域网对战的发扬光大,公开平台的线上对战也不过是水到渠成的事。美国Kali在1995年推出了付费的游戏平台,让玩家坐在家中就可以通过互联网来与其他游戏高手对战。通过线上的技术交流,缩短了世界玩家之间的距离,大家可以轻松的在对战同时讨论、交流战术和发掘更多玩法,这也迅速推动了电子竞技的发展速度。