随着跳票多年的FF15、最后的守护者的如期发售, 2016年不知不觉中也进入了尾声。在这一年里,我们喜闻莎木的重生、改良版PS4 Pro的发售,也见证了任天堂推出手游的历史性时刻,同时我们也迎来PSP、WiiU的停产。2016年无论对于游戏厂商还是玩家来说,都是充满了“变”的一年:无论是业界风向、厂商策略的“变”、还是玩家倾向、市场格局的“变”,都是今年游戏界最大的一个特点。
光荣状告3DM发放盗版游戏下载的风波随着时间的消逝,已经逐渐淡出人们的视野,盗版游戏玩家依然在各种论坛刷帖下载游戏资源,而正版玩家则在各大节假日为G胖的Steam平台“喜+1”。然而在这件风波的背后,我们能看到的现象是,在一些社交平台的论战中,正版玩家的观点逐渐成为社会主流的声音,这在5年前恐怕都是无法想象的。
从客观上来说,这种现象的发生也得益于Steam平台服务的日益完善以及中国特价区的出现,但更重要的是随着国民生活水平的日益提高以及正版意识的增强,购买正版游戏的越来越成为国内玩家一种常态化的行为。
任天堂在2016年主要有3大动作,一是宣布WiiU停产,全力推进Switch新款主机的发布,第二是与苹果合作在将马里奥带到了手机平台,第三是破天荒的在《口袋妖怪:日/月》中添加了简体/繁体中文的支持。
在岩田聪去世后,任天堂开始了企业从内到外的变革,为了给新主机开路,老任痛下狠手停止了WiiU的生产,而Switch看上去更像是WiiU的一个完全版,它拥有和WiiU类似的手柄屏幕一体化设计,但这一次手柄屏幕可以完全脱离于主机运行,这也是游戏业界首次将主机和掌机进行了界限模糊化处理,同时客观上也体现出当今游戏掌机市场被挤压至不得不进行概念整合的现状。
马力奥跑酷近日正式登录了iOS平台,一时间也激发了全球新老玩家的热情。以任天堂的创意和品牌影响力,在手机平台稍一发力便可以取得不错的成绩。同时,通过任天堂在这款手游当中整合任天堂帐号服务来看,这次的马里奥跑酷并不是捞一把就跑的作品,今后任天堂和苹果甚至其他手机厂商或许还会有更深一步的合作。
尽管《口袋妖怪日/月》没有正式在大陆推出行货版本,但加入简体中文的支持或许也是任天堂的一个对大陆玩家示好的信号,或许未来随着国内游戏市场的开放化、繁荣化,我们还会迎来更多与国际“相连”的机会。
在索尼首次公布FF13 Versus(FF15前身)的时候,恐怕不会有人想到这款3A大作能在国内与全球玩家一起迎来同步发售,并且是以简体中文版的形式推出。值得一提是游戏的简体中文润色也是在大陆的语言环境下完成的,不会存在港台翻译与内地用语习惯不符的问题。
不过稍显遗憾的是,原本能成为首个国行简体中文3A大作的《神秘海域4》,由于一些特殊的原因没有通过行货的审核,不过由上海方面翻译组制作的简体中文文本还是在其他版本的神海4中得到了保留,语言同样是玩家群体喜闻乐见的本土化风格。
今年随着4K游戏概念的日益普及,微软和索尼都采取了自己的行动,先是微软突然闪电公布了令业界震惊的“天蝎座”计划,加强版的Xbox One浮点运算性能将达到惊人的6Tflops,随后他们也推出了支持4K蓝光的瘦身版主机Xbox One S。由于微软率先发难,索尼在新主机的发布显得略为被动,他们不得不在今年年底抢先发售了加强版主机PS4 Pro,其浮点性能为4.2Tflops。但对索尼来说,好消息是他们比微软拥有多一年的时间来进行老游戏在新硬件上的优化。
2017年E3,微软将很有可能正式发布天蝎座主机,如果该款主机能在年内发售的话,微软将完成本世代游戏主机性能的反超,届时PS4平台的绝对优势地位是否会遭到撼动,将会是明年游戏业界的最热话题之一。
微软和索尼相继发布新机以及任天堂与NVIDIA的合作,意味着新一轮硬件军备竞赛的开始,这比以往来得都要更早一些,这种现象的发生显然也与PC平台的日益崛起是密不可分的。要与玩家群体更加广泛的PC抢市场,只靠软件阵营的努力显然是远远不够的。
在E3以及各种游戏展会上博得满堂彩的独立游戏大作无人深空,在发售之后由于游戏画面的粗糙,玩法的单调乏味而遭到恶评如潮。无人深空的失败也反映出当今游戏业界的一个问题:玩家应该如何定位一款独立游戏?
在当今主机游戏业3A大作难产的大背景下,独立游戏成为了玩家心目中的业界星星之火,独立游戏开发者也成为媒体青睐的对象,一些独立游戏动辄能得到9分以上的高分。然而,当玩家冷静下来游玩这些画面简单粗糙、玩法奇葩的游戏时,是否真的能得到9分以上的体验呢?这些独立游戏的制作水准是否真的超越了一线大厂的水平?想必玩家们心中都有自己的答案。或许正是因为媒体和玩家总是带着一种特殊的眼光看待独立游戏,才导致了业界的心态失衡,如果一款独立游戏能得到与之本身素质相符的评价和关注度,那么我们的失望或许也就不会那么大,这对于独立游戏本身的健康成长也是更为有利的。
靠着手机的便利性和GPS技术的帮助,Pokemon Go成为了全球玩家乃至手机用户热议的话题。和其他游戏技术不同,Pokemon Go由于能将捕捉精灵这一动作与现实中的场景相结合,这就让游戏讨论的空间不再具有局限性,也增加了游戏玩法的更多不确定性,更重要的是,这种游戏体验是可以分享的。
与AR相比,今年索尼力推的PS VR发售至今却没有得到热烈的反响,这与VR游戏的本身不利于宣传有着很大的关系。玩家的体验只能通过口口相传,对于只能网购VR硬件的玩家来说,缺乏试用体验的过程很大程度上降低了他们对这款新品购买的热情。或许在业界疯狂推出各种VR眼镜的时候,微软更具技术力的HoloLens能够成为真正的赢家。
国产家用主机战斧F1并未如多边形预期的成功占据“中间市场”,并不是因为产品本身的问题,而是这个介于主机玩家和PC/手游玩家中间的群体根本就不存在国内游戏市场。事实上,在经过国内游戏机禁令的洗礼以及时间的流逝,如今残留下来的主机玩家已经少之又少,这些玩家对于主机的需求已经固化,甚至产生了主机阵营的固化。对于这一群体,购买一款非主流的主机并不可能。而对于蓝海的玩家群体来说,PC和手机以外的游戏设备则显得十分多余。
万众瞩目的TGA游戏大赏也发生了令玩家瞠目结舌的变化:这场前身以主机游戏为主要评奖对象的游戏评选大会今年将年度的大奖颁给了暴雪的电竞游戏《守望先锋》,此举也引发了诸多媒体和玩家的不满。毕竟,在主机3A大作日渐衰弱,商业号召力匮乏的今天,这样的奖项颁给了一款不需要通过奖项证明自己的电竞作品,只会让未来的3A大作越来越少。
对于TGA“电竞化”,玩家的义愤填膺同样也反映了如今游戏消费者的分化之势越发加剧,事实上从游戏的整个制作理念而言,电竞游戏与传统的游戏类型已经有了较大的差异,未来我们是否需要重新定义游戏的分类,我们是否需要一个真正针对传统主机游戏的TGA?这一切都需要时间和玩家的观念来证明。
2016年对于主机玩家来说,尽管充满了变数,但总体上应该是感觉到回暖的一年,我们欣喜地看到了一些跳票多年的“老朋友”的回归,同时微软和索尼加强款机型的发布让主机玩家缩短了游戏体验与PC的差距,而任天堂的强势归来也让掌机玩家重燃了希望。
在业界不断变化的同时,玩家群体也发生了潜移默化的改变,有的人也许因为空闲时间的碎片化而从主机平台转投手游平台,或者也从当年的单人日式RPG爱好者转为了和朋友一起奋战于各种MOBA平台,我们无法评价这种改变的好坏,我们也无法阻止这些改变的发生,但对于真正热爱游戏的人来说,最重要的还是不忘初心吧。
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如果真像小编说的“多边形预期的成功占据“中间市场”,如果真是这样,那多边形这么多年的游戏编辑是白当了,一个电视盒子换个盒子想忽悠玩家?
原来三大妈是叫三鼎梦。。。