在上个世纪的80年代,平井一夫刚从日本国际基督教大学毕业,拿下文学硕士的他在同年加入了索尼与哥伦比亚广播公司联合创办的公司,也就是后来的日本索尼音乐。那是一个还是雅达利、任天堂轮流称霸的年代,雅达利移植太空侵略者时已经名声大噪,任天堂在纽约设立子公司,并凭借FC游戏机确立家用机江湖地位。
那个年代里,索尼没有游戏机。
历经Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后的索尼,在盛田昭夫的带领下开始主攻高端硬件和内容整合,先并购了CBS哥伦比亚广播公司的电影与音乐部门,并成立索尼影视娱乐。与此同时,由索尼参与标准制定的CD-ROM只读光盘驱动器开始推行到CD台式机、Walkman,并不断尝到甜头。
正直80年代后期,任天堂FC后续机型SFC,也就是北美玩家口中的超级任天堂(Super Nintendo Entertainment System)蓄势待发,与任天堂展开接触的索尼迫切希望CD-ROM也可以搭上这把家用游戏的顺风车,赚上一大笔。
后来的结局我们都知道了。任天堂在1992年5月宣布放弃索尼的CD-ROM,回归FC传统的卡带设计,在卡带加入超过6MB ROM,以及可以用来保存游戏记录的S-RAM。是的,对于任天堂而言,游戏中能保存记录,比更大的游戏只读存储空间更重要。
随后当时最高决策者大贺典雄为久多良木健的次时代游戏机计划背书,将旗下的日本索尼音乐升级成索尼电子娱乐SEC,希望以CD-ROM标准对抗任天堂主机。并以很快的速度在1994年推出索尼旗下首款家用电视游戏娱乐平台。从被任天堂SFC放弃到PlayStation横空出世,索尼只用了2年时间。
这个时期,平井一夫顺理成章成为了日本索尼电子娱乐的员工,并凭着出色的英语能力在2年后派遣到美国加入美国索尼电子娱乐,开启了自己平步青云的晋升步伐,以及后来的PlayStation传奇,以及无数索匪需要努力守护的微笑。
这里我们讲述的不是PlayStation的历史,在长达25年的升级打怪过程中,PlayStation战胜世嘉,力压后起之秀Xbox,以及现在与任天堂走向天各一方的道路,都源自于PlayStation起初叛逆和不服输的创新精神。而本篇文章则会从PlayStation轶事中挖掘PlayStation不一样的25年。
当超级任天堂SFC后续机型任天堂N64仍在坚持使用卡带的时候,当时的游戏开发商Square毅然决定从任天堂系列主机转换到PlayStation平台。理由很简单,即便《最终幻想6》吃尽了SFC的最后一丝机能,但面对3D游戏画面即将到来的趋势,选择当时性能主机性能最强,并支持庞大容量CD-ROM的PlayStation是最理想的选择。也因为如此,我们在PlayStation上看到《最终幻想7》所带来前所未有,同样也是业界未有,翻天覆地的变化。
《最终幻想7》最厉害之处在于利用3D化游戏界面让CG与游戏之间过场完美融合,最出名的便是从开头爱丽丝祈祷到镜头推远俯瞰神罗并最终将视角推动到克劳德身后,游戏开始。
这对当时西方游戏界还在努力使用真人抠图表演的过场动画而言,PlayStation平台上的《最终幻想7》无疑带着完全的颠覆性,再加上《最终幻想》系列一直擅长的电影叙事化风格,华丽大气的世界观迅速取代了《勇者斗恶龙》人们心中JRPG游戏的地位。
随后Square在《最终幻想8》上一不做二不休,完全摒弃了以往的三头身任务风格,以完全真实人物比例打造了全新的画面,同样也是利用了CD-ROM的庞大介质容量,将CG时长从《最终幻想7》的20分钟,延长到《最终幻想8》的1个小时。同时“CG-游戏-CG-游戏”的转换节奏被正式确立,最终也影响着后来包括国产RPG在内的所有RPG游戏。
也是从《最终幻想8》开始,Square给游戏引入了主题歌概念,由王菲献唱的《Eyes On Me》与游戏进程息息相关,史无前例单曲创下了日本40万张销量的位置。也正是从《最终幻想8》开始,游戏、娱乐、电影之间的界线开始变得模糊。
而《最终幻想9》重返三头身比例,叫好不叫座的失败,再次奠定了《最终幻想》系列以真人比例展开建模,注重画质与电影叙事性的游戏节奏。
《最终幻想》系列在同一时期RPG游戏中登峰造极,一方面是如同电影一般的故事架构,另一方面则是由PlayStation支撑下其他平台无法企及的画面高度,也导致第七作到第九作只出现在PlayStation上。
在第十作《最终幻想10》研发期间,最终幻想之父坂口博信由于推进《最终幻想:灵魂深处》CG电影造成巨大失败,造成Square濒临破产,索尼当时通过购买Square 18%的股份保住了《最终幻想》制作组,再加上同期平台市场、性能均表现无力,《最终幻想》系列梳理成章成为了PlayStation平台的独占作品。
3D画面红利很快也改变了另一家游戏制作公司顽皮狗的发展轨迹,在遇见PlayStation之前,他们给过Apple II做过《疯狂滑雪》,给3DO做过《战士之道》,直至擅长日语,熟知日系游戏开发的马克·塞尔尼闯进创始人之一,杰森·鲁宾的办公室,要求给PlayStation做一款游戏,并且是3D的。
后来,PlayStation上著名的《古惑狼》系列就此诞生。如何从2D动作类模式转换成3D动作类游戏在当时是个业界难题,PlayStation创造出的3D游戏领域就像是个未开垦的荒蛮之地,开发人员需要从零开始考虑如何让游戏流畅的滚动画面,如何以第三人称视角进行游戏,3D画面应该如何布置谜题和陷阱。CD-ROM带来当时超乎想象的存储空间的同时,也给全新的游戏设定带来的巨大的挑战。
但随着PlayStation 2的接连而至,存储介质升级到了DVD,处理性能更为强大却让顽皮狗对《古惑狼》产生了困惑。在PlayStation时代,《古惑狼》只能以线性突进剧情,但PlayStation 2性能已经足够给游戏增加更多的自由度和开放空间,原本PlayStation上基本的故事陈述,在PlayStation 2上已经可以通过完整的过场动画替代。
为此,与Square相似,顽皮狗在后期的游戏开发中开始尝试引入更多电影叙事方式,最成功的的例子便是PlayStation 3上的《神秘海域:德雷克的财富》,并派生了著名的《神秘海域》系列。紧着着在4年后,IGN满分大作《The Last of US》横空出世,游戏已然变成了一场大型互动电影。
时至今日,顽皮狗已经也已经拿到了索尼的长期饭票,可以专心专注PlayStation平台游戏研发。特别是接下来PlayStation 5将会具备控制器触觉反馈、光线追踪以及8K图形性能,以及全固态硬盘设计,对顽皮狗而言无疑又是一次新的挑战。
顺带一提,顽皮狗创始人之一的杰森·鲁宾在巅峰时期离开了顽皮狗,加入了Oculus,并最终成为Facebook旗下AR/VR内容与合作副总裁。