有一个角色,在游戏玩家们所津津乐道的长久主机战争中曾是不可忽视的竞逐者,也曾获得过无上辉煌,然而时运流转,这位老哥终究没有成为今天的主角,一直以边缘精英和少数派的身份自居,享受着几乎等同于教祖地位的小众玩家崇拜……
在它最倒霉的时候,财政赤字能达到517亿日元;
今天,它已经能靠游戏内容服务承担起主要盈利供给。
说到这里大家应该都能猜到这是在讲世嘉——从昔日的游戏主机重量级厂商之一,到落魄得四处寻找接盘人,再到现在峰回路转似有抬头迹象,世嘉好像在展示着一副弧线回归的复兴相。
和其他日本游戏厂商不太一样,Sega的血统带着非常浓厚的西方遗传性状,最初由西方人一手创办,专营投币式机械操作娱乐机台,从最早的老虎机,到点唱机、弹珠机,以及各类主打模拟体验,在西方认知中所占据街机概念的机种。
如果往世嘉最早的历史看,尽管数度易手,从美国祖先,到日美混血,尔后雅达利大灾难导致美系“脱离核心”,Sega这几个字母一直都是大型街机娱乐机台的代名词(命名就取自Service Games,Se-Ga-),和家用主机几乎扯不上什么关系。
前面说到机械操作机种是世嘉的基本盘,所以世嘉开始转向视频游戏也是从街机开始,在TAITO用《太空侵略者》引爆第一波街机热潮之前,世嘉就已经推出过基于显像管技术的大型视频游戏机,随后它就在这波热潮中获利颇丰。你应该还记得上个礼拜苹果发布会上Apple Arcade的第一个登台游戏《青蛙过河》,它的最初形态就是世嘉在70年代末80年代初所发行的最具代表性的街机游戏(开发方是Konami)。
然后随着80年代开始,第一波街机黄金时代的结束,恰好也赶上了日本第一代家用主机的问世。世嘉当时毕竟也是站在时代潮流顶端的角色,在承受了街机业绩下滑的打击过后觉得自己不能错过下一个时代的机会,便指示开发家用机赶早集,抢在和任天堂发布FC的同一天发布了它们的首套家用机系统SG-1000和SG-3000,其中前者还有个后续型号叫Mark III,它可能是国内小众群体在家里初识世嘉的机缘,Master System。
尽管Master System在各个硬件指标方面都强于FC,由于SG-1000过渡没有打下足够的装机量基础,加上任天堂用授权条款把第三方作品全部捆绑在了FC的平台上,导致Master System的游戏内容匮乏而缺乏竞争力。另一方面,世嘉也顾虑搞主机会和自己的街机业务产生内部竞争,并不敢大放全力阻击任天堂开创帝国。但是Master System和SG-1000一起证明了世嘉有能力和任天堂正面对抗,这一点完全不用怀疑。
此时,世嘉的街机业务刚好又迎来了一波小高潮,UFO Catcher(就是我们现在所见到的娃娃机们的爷爷)自85年推出后制霸了日本街机市场爪钩机品类二十年;而立足于16位硬件高速画面刷新而生的Hang-On和Out Run则让大型赛车模拟机品类成为了街机厅的标配,直至今日都是如此。
多点开花让世嘉在80年代中期意气风发,甚至于有坊间传说它在86年让东京证交所股价显示爆表,如果是真的,那恐怕地球上找不出第二家能达成如此夸张成就的公司了。
不过世嘉在世人眼中的巅峰却不在这个时期。毕竟街机存在于主流文化中的时期是80年代中期,随着家用机在当时给大众娱乐带来足不出户的新体验,从那往后街机逐渐成为小众和硬核的代表,人们的注意力更多放在了家用机市场上。
世嘉真正成为主流文化符号的开始是它在1988年上市的Mega Drive,也就是国内习惯简称的世嘉MD。和Master System类似,MD的发车很不理想,前已经有NEC用PCE抢到了16位主机的先制优势,加上上一代输给FC让任天堂有足够老本吃,MD在全球市场表现差强人意,尽管主机本身在媒体中评价很好,但销量却不叫座,日本市场首年销量40万台,备受重视的美国市场首年也只卖了50万台,只有时任世嘉总裁的中山隼雄所安排百万任务的一半。
(右是今年刚出的复刻主机MD mini)
这么个现状显然是市场推广出了问题,世嘉马上对美国分支换帅,新上任的Tom Kalinske基于刀片分销的策略,提出了一套在当时看着非常超前,现在已经是业界惯例的主机营销烧钱套路:降低售价、组建本土内容开发团队,同时扩大宣发面向。这与从PS2时代开始游戏主机行业中硬件亏本开低价,靠游戏赚钱的做法高度相似。
同期,EA通过计谋与世嘉达成了当时业界中最为令人艳羡的合作关系——EA可以跳过世嘉的许可自放行作品,平台授权费用也低,而且拥有对游戏介质生产环节上更多的控制权,结果则是《John Madden橄榄球》在美版MD Genesis上的首发和长达一年时间的独占。EA吹嘘它是北美地区MD的杀手级应用,而从市场表现看,喜欢橄榄球的美国人确实给足了面子。
凭借两年的先发优势,更低的售价还有更贴合北美人群口味的游戏阵容,Genesis在16位时代与超任的市场份额之争打得非常激烈,尽管到近几年还能见到关于当年销量胜负结果的争议,但可以肯定,这至少是个五五开局面,而非8位时代的任天堂一家独大。
世嘉MD在日本欧美之外的地区存在感也很强,当年连巴西和印度都争取到了MD的分销权,最有意思的是韩国,三星电子90年8月在韩国国内开卖MD的时候,它另起了Super Gam*Boy的名字,后来可能是避嫌,又改成了Super Aladdin Boy,以至于当时国内从韩国搞来的水货MD好像都有个别号叫阿拉丁机。
广阔的市场布局使MD获得世嘉史上最高硬件销量,在其生命周期里,世嘉售出了超过3000万台MD/Genesis系列机型,日本本土销量只有这里面大概一成多一点,看得出它在世界范围内广受欢迎。尤其是在8位时代里不受日系厂商重视,被任天堂牢牢控制的欧美第三方开发方,对世嘉MD的评价相当高。而通过他们的创作所产生的影响力,还有世嘉过去对抗任天堂养成的奇妙反叛气质,Genesis一度成为西方90一代青年的主流文化符号。从一个少数派到巨头,世嘉实现了小众在大众层面的成功。
盛极必衰,1994年年底,MD的继任者世嘉Saturn叩开了32位时代的大门,同期索尼也用PlayStation宣告进入主机战争。两家曾经想要携手共同作战的公司,却因为理念不同而分道扬镳:世嘉想要在保证2D画面高速流畅的同时兼顾3D,而索尼则希望完全立足于3D多边形的绘制处理。就在这个分界点上,世嘉选择了一条偏离历史车轮运转的轨道。
世嘉作出这个决定并非没有依据。在当时,世嘉的主营业务街机正在焕发第二春。《街霸》在90年代初的大获成功,给街机厅重新带来了生气。世嘉借势而行,《VR赛车》《VR战士》无不都是当时的扛鼎之作。街机出身注定了它重视硬件,流畅优先的理念,Saturn的技术优势也是着重体现在读取快,动作动画流畅等方面,这些都是街机移植家用机时优先考察的方面。
但这种小众硬核思维放在今天的后人眼光看来便是局限它在游戏圈打拼的桎梏,使世嘉错失了跟上时代的机会。PlayStation靠更逼真的三维视效演绎取悦到了大众,随着知名IP如日本国民级RPG系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都选择站队索尼,世嘉的第三方支持开始渐渐乏力。游戏主机发展到这个阶段,已经是成也内容败也内容,硬件的优越性体现得越来越少。
此外,世嘉过于留恋Genesis的成功也让它没有经营好自己的优势局面,客户关系维护和产品支持一片混乱,此前的2D和3D抉择,也使Saturn在顺应新潮流的内容时力不从心,就连世嘉自己也阵脚大乱,砍掉3D索尼克《Sonic X-Treme》极大地打击了业界对世嘉的信心。而在外,索尼PlayStation用精准的价格战直接打了世嘉一个措手不及,世嘉的家用游戏主机业务开始显现出前所未有的危机。
连续几年的销量俯冲让世嘉再度成为市场中的边缘化角色,虽然它仍然是一个闪亮的名号,人们还认可它是创新的先驱,硬核的守护者,在被提起时无不都会报以敬意,就算如此,还没有一家商业公司可以光凭敬意就能盈利活下去。
最后,在世纪交接时分,世嘉用一款令人痛心的Dreamcast结束了自己的家用主机征程,由于Saturn积攒下来的巨大劣势,Dreamcast非但完全无法施展世嘉的宏图,反而在发售后不久就继续使赤字扩大。这款短命到只有18个月的游戏机有着众多被教典化的作品——铃木裕的《莎木2》就不说了,像财宝选择在DC停产的一年半后还往上移植的《斑鸠》,堪称小众行为艺术的典范。DC作为世嘉主机的绝唱,就这么和这些游戏成为了游戏圈里为人所唏嘘和乐道的传说。
彻底输掉主机战争之后,世嘉开始了痛苦而又曲折的转型自救之路。在DC还没停产的2000年,世嘉就已宣布进行改组,把原来的街机与家用机开发部门打散成包括AM2、Sonic Team在内的九个半独立运作性质的游戏工作室,试图解放第一方在内容端的创作能力,但没有取得很明显的成效。
与此同时,一直反对世嘉加入家用主机竞争的世嘉董事长大川功再度为世嘉换帅,并主导了世嘉的转型启动,他本人也为世嘉转型过渡提供了财务上的帮助——2001年大川在去世之前免掉了世嘉5亿美元的债务,还把持有的世嘉和住友电脑股票全数返还给公司,让公司能捱过最困难的时期;转型过程中,世嘉在东京的组织还裁掉了近三分之一的员工,尽管如此,曾经的主机大手仍然收获了连续第五个财年的赤字。
仅凭一笔钱救活一个大公司显然不现实。2003年时,世嘉已经物色好了(被)合并收购的对象,一个是同期也在赤字中挣扎的南梦宫;另一个是街机行业的柏青哥友商Sammy。然而世嘉滑头,本来在与Sammy谈妥后还和南梦宫保持接触这种一脚踏两船的做法就让Sammy的高层们感到被冒犯,结果偏偏就在世嘉宣布抛弃Sammy,准备和南梦宫合并的时候,后者折腾出了一个叫tamagochi(电子鸡,或者说是宠物表)的玩意……南梦宫就这么一举咸鱼翻身,不再需要跟世嘉合并。
由于为第三方家用机平台开发作品并不能带来短时间立竿见影的收入上升,世嘉只能回过头来先维持街机的经营,在2000年后的几年时间内,把互联网接入和集换式卡牌玩法带入了现代街机。而Sammy在被世嘉甩了之后非但没有死心,反而在2003年到2004年这点时间里买进了大量世嘉的股份,获取了世嘉的实际控制权,并组建出了Sega Sammy这样的街机巨兽。
在新架构下,Sega Sammy分工很明确,基本上是各自负责各自原先就擅长的部分:世嘉管以游戏内容为代表的消费业务、娱乐机器业务和娱乐场所业务;Sammy继续柏青哥老行当。但当时部分世嘉高层并不赞同收购,在成交后仍然引发了一场内部结构的调整,原先被拆散出来的9个工作室的规模缩减到只剩下3个。
不过,有了Sammy柏青哥业务的输血,世嘉大胆启动了买买买模式,用一轮又一轮收购实现曲线复兴。2005年,世嘉买下了开发《全面战争》系列的英国工作室Creative Assembly;2006年,《足球经理》系列的开发方Sports Interactive加入了世嘉。到今天为止,CA和SI都是非常可靠的生力军(CA今年的全战三国就是一个话题作)。
在2010年之后,世嘉又买到了开发《战锤40K》的Relic和开发《无尽空间》的Amplitude Studios,今年,《双点医院》的缔造者Two Point又加了世嘉大家庭,世嘉在欧美游戏圈里的买买买简直不要太开心,这些开发方几乎都能在世嘉内部开联谊会,他们构成了世嘉第一方里的“Sega West”西方势力,为世嘉重返主流视野作贡献——如果去看世嘉财报里消费者业务部门(2015年往后是娱乐内容业务)的数据,你会发现基本上除了出手买工作室的财年,基本都是正营收。
在日本本土,虽然买的次数没有那么多,世嘉也收获颇丰。通过精明的商业手腕以及技术力,世嘉先是取得了和Crypton的合作机会,不但参与到初音未来游戏内容的开发,而且也成了初音全息演唱会的3D全息成像支持方秀肌(meng)肉(li)。2010年到13年那段围绕Atlus/Index Corporation的骚操作更是让它最终把Atlus收入囊中,得到了《女神异闻录》这样的重量级IP。再加上自己给其他人也做了很多发行/本地化的工作(比如白金工作室出道时的发行支持),虽然大环境不一样,它的影响力也已经恢复了不少。
世嘉的粉丝是狂热而且硬派的。它的粉丝是如此有激情,乃至2017年得到世嘉授意的独立开发者Christian Whitehead所制作出来的官方复古作品《索尼克狂热》只花了几个月时间就名利双收,甚至两方面都压倒了索尼自家Sonic Team同年的第一方作品《索尼克军团》,可以想像,怀旧在今天如此吃香有它自己的道理。
这种小众式成功也许从精神内核上与世嘉在90年代交接时的成功有着共通之处:叛逆,不羁,敢于冒险敢于追求,为硬核的理想代言。这么多年经历过来,世嘉可能认识到了世界可能并不是硬核的,但是没有硬核的世界,多少有些过于无趣。
也许小众复古潮流的抬头并不是世嘉一手主导的,但世嘉就是这么一个主:站在小众的人堆里,你第一眼看到的,搞不好总会是它。