在今天的数字分发,乃至明日的云游戏服务模型下,一直有一个问题亟待解答,我买的游戏究竟是不是“属于”我的游戏,我想玩随时都能打开玩?而如果再往前看一下,在网络游戏的服务模型中,运营方的关服其实就意味着没得玩。Google Stadia看来还不能给这个问题给出清晰的解答,但是它至少还是敢作出承诺。
在昨天更新的Stadia FAQ中,Google特别提到了游戏所有权的问题,称“自用户购买游戏起,用户便拥有游玩的权利,哪怕游戏因为某种原因已经不再提供购买(也就是从Stadia下架),他们也能继续游玩。除非遇到某些不可预计的情况,Stadia都会以保证用户此前购买的游戏能时刻保持可玩状态为目标。”
其实Google这番表述,针对意图还是要应付被EPIC带起来的转坑节奏,在现在的游戏分发平台争夺战里,已经有像《地铁:离乡》这样的案例出现,导致在Steam上预购游戏的人遭遇了一番可能被强行退款的风险。像现在Google这么表示,其实就是在为将来和其他云游戏平台争夺发行商时可能出现的独占状况打预防针。
如果是像《命运2》这一类刷枪MMORPG,则又会是另一种问题形式,假如Google最后和Bungie的合作中止,那Stadia的用户们还能不能继续玩《命运2》,甚至是内容也能及时更新?想想这都会属于“不可预计”的那部分情况。
说到底,购买游戏所得的“所有权”,本质还是看游戏本身是作为一件数字商品,还是一项订购服务而存在的。在过去数字分发还没有成为主流,大家还在使用实体光盘的时候,答案显而易见;而现在这个“所有权”的边界已经模糊,看上去似乎是分发平台在替我们“保管”自己购买的游戏,如果自己本地没存,可以靠自己的用户凭证从CDN上下回来。
在进入云游戏+订阅制时代之后,游戏“所有权”的意义会被进一步稀释,因为在这种模式下游戏本身已经等同于提供服务,一旦服务到期,或者是服务提供方因为自身原因决定不再提供服务,那玩家也就无法再继续玩自己购买的游戏(服务)了——因为在云游戏的模型里,端是只需要一个网页浏览器就能进行游戏的,所有游戏数据都在云游戏服务器上,网络一断,或者服务商停摆,游戏也就得中断了。
行业曾经尝试过在线DRM反盗版,但最后因为给玩家带来太多麻烦而不了了之,最后形成了现在这种分发平台账户记账的形式。分发平台带来的随手一键下载安装,存档云同步的新便利战胜了我们的旧习惯;而云游戏能带给我们什么新体验,能让我们心甘情愿放弃对游戏的“所有权”?仅仅靠一个免安装,似乎对我们这些在乎游戏品质的人并没有什么说服力。
普通人的确并不如硬核玩家要求那么苛刻,他们只要能随时随地玩到自己想玩的游戏就满足了。不过在随时这件事上,信Google说永不下线,其实跟信那些说永不停服的网游运营商是一个性质。游戏要作为一项服务,得有服务的双方同时在线才能成立,服务方承诺自己永不下线……嗯,看看就好。