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上海,南京西路的繁华商圈。
从2016年起,在游戏媒体到主流本地生活公众号一波奇怪的操作之后,一家藏于市中心不起眼7层小楼里的游戏机房突然成为了文艺青年和日系软妹们的打卡地,他们在老旧的筐体前凹着各种造型,用手机相机拍摄这份反差强烈的格格不入,有的人还不忘记专门带上灯给昏暗的环境补光。但他们却并不属于这个地方,他们只是过客。
为什么街机厅在今天还能成为大众情怀,很难给出一个科学的解释。按照道理说,拥有街机厅回忆的人至少也该是80尾90头了。在2000年的一纸禁令之前,“铁打的97,流水的玩家”是遍布大街小巷机房里的标准镜头。而中国街机市场当年的空前盛况,跟一家叫SNK的公司脱不了干系。
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关于SNK这家公司的起点,组建于1973年的“新日本企划”(Shin Nihon Kikaku)是因何种缘起成立世人不得而知,普遍被记载的历史是在数年的时间里,新日本企划搭着日本经济腾飞的快车,通过半导体业软硬件的商业订单完成了资本累积后,于1978年重组为株式会社,寻找下一个增长点。而七八十年代交界点刚好是日本街机游戏业的加速期,嗅觉灵敏的公司创始人川崎英吉作出了引导SNK接下来二十多年的命运的决定:进军街机行业。
新日本企划动作很快,一年之后便推出自己的开山之作《奥兹玛战争》,这款纵版飞行射击游戏,和接下来的《Safari Rally》解谜游戏虽然都没有取得显著成绩,但至少把新日本企划的名字带进了日本街机业的黄金年代。同期,新日本企划开始缩写自己的公司名为SNK,并且终于在1981年用《先锋号》为横版飞行射击游戏启蒙,人们耳熟能详的横版STG御三家《宇宙巡航机》(国内玩家更熟悉的则是《沙罗曼蛇》)《R-Type》和《大流士》则都是好几年后的事情了。
在那之后,新日本企划进入了高产模式,景深飞行射击《Mad Crush》、纵版飞行射击《阿尔法任务》、横版平台动作《雅典娜》等经典均诞生于这段时期,但真正让他们名声爆炸的则是1986年2月推出的《怒》。《怒》这游戏本身其实非常朴实,从游戏体验看上也就只是当时为数不多使用八向摇杆控制移动的游戏,但它的题材刚好蹭上了当年一个火热上映的电影。
扎着头巾的兄贵,雨林,枪和手雷,打不完的敌人,还有坦克直升机可以开,这不光给厌倦了清一色的宇宙飞船射击主题的玩家带来了新鲜感,更不知道有多少人当年就为了体验一把当兰博的快感去街机厅玩这游戏。国内玩家对FC版《怒》那又长又臭的版面设计肯定有深刻印象,而《怒》的成功在西方世界则更为明显,雅达利和Commodore、苹果等欧美主机和PC派系都有该作品的移植,一款游戏便让SNK在海外名声大噪。
同年,已经推出了23款街机游戏的新日本企划正式更名为株式会社SNK,大家熟悉的那个SNK就此正式登上历史舞台。尔后,SNK于80年代后半叶的游戏发售速度开始放缓,在一段街机和家用机并行发展,而街机仍然占据着游戏表现力优势的时期中,它一边试探主机游戏市场,把街机上已经获得成功的作品一点一点移植到任天堂的FC平台上;在另一边,随着街机订单接入的放缓,它也开始认真考虑街机业务下一步棋应该着力于何处。
可是,为什么80年代街机的订单增长速度就在放缓了?
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在80年代,街机筐体更换游戏所需的维护工作同样令人头疼,工作人员需要把筐体的内部硬件,包括显像管在内都全部刨出去,然后再把新游戏的硬件放入才算完。更粗暴的做法是连同筐体一并换掉——这种既不方便又不经济的筐体维护需求慢慢成为了街机厅运营的痛点。
另一方面,街机厅如果要运营多少款游戏,它就得摆设对应数量的机台筐体,考虑筐体的占地,在寸土寸金的繁华商业区运作街机厅已经会产生成本上的困难,更令老板头疼的是当时街机游戏的基板普遍昂贵,光一块基板就要20万日元左右,如果进到的游戏踩雷上座率不高,对店铺营收会产生非常大的负面影响。
从街机游戏开发中受益良多的SNK很自然地察觉到了成本的问题,1988年,SNK开始探索街机游戏筐体模块化设计的可能性。SNK偕同此前一起在街机平台开发上合作过的Alpha电子,在原有的M68000系统基础上试验鼓捣新基板的设计,而筐体的工业设计则由SNK美国分公司的运营主管Neal Zook完成。他们仅用两年不到的时间便达成了新平台预期功能目标,改变了整个日本街机业界,也开启了SNK在90年代初期的黄金时期。
1990年1月31日,SNK发布了“Neo Geo”街机平台品牌,该品牌包含两个部分,街机系统MVS和家用机系统AES。MVS的硬件机能不光几乎以碾压之势击败了当时的众多街机同行,其家用版兄弟AES也在视听表现上完爆了当代世嘉和任天堂主机,它更是世界上第一个使用存储卡保存游戏存档的主机。Neo Geo AES的硬件性能在主机圈头把交椅上坐了整整四年之久,直到初代PlayStation出现才被踢了下来。
但Neo Geo对街机行业贡献却不在硬件方面,而是它完成了降低街机成本的壮举:单块MVS基板最多能安装6个售价仅为数万日元的游戏ROM,模块化的街机筐体更换游戏也只需替换MVS基板,维护难度大大降低。
这使运营街机不再是大型街机厅等游乐设施的专利,不论是街头小巷的超市、书店,还是点心店玩具店,只要投入个十万日元,就能在店内或门口摆一台MVS,而100日元玩两盘的定价也对零花钱紧张的小孩来说很有亲和力,这样的多赢生意直接让MVS的装机量起飞,根据SNK官方的统计,日本全境内约有12000台MVS筐体稼动,对街机厂商来说,稼动数超过五位数简直像在做梦。
Neo Geo对得起SNK给自己起的这个名字,它确实为街机开拓出了一片全新的天地。
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但SNK自己能有今天这样的地位,不光是Neo Geo的功劳,它还得感谢“宿敌”Capcom,如果不是后者造就了史上最古老的电子竞技流派格斗游戏,Neo Geo不可能能像现在这样被玩家们铭记。
1991年4月,《街头霸王II》的热潮席卷了整个街机业界,迄今为止还没有哪款游戏能达到街霸2在当年的现象级高度。那些窝在家里闭门不出的玩主机的玩家,突然有了出门前往街机厅一展身手的理由。这款游戏是如此成功,成功到Capcom在整个90年代前半就光在不停再版街霸2:冠军版、加速版、超级街霸2……直到今天,你都一定能在像模像样的传统街机厅里找到这款游戏和玩街霸2的人。
SNK红在眼上记在心里,1991年年底,MVS上的第一款SNK格斗游戏《饿狼传说》问世,尽管SNK在其上进行了创新,让游戏里的角色能在两个平面之间切换,但这款游戏在街机上没能抵挡住Capcom的先发优势,格斗游戏讲的是人气,是以拳会友,这也是街机厅被赋予社交属性的开端。
但在AES这端则抢占了先机,完整保留了街机原汁原味的主机版《饿狼传说》成为了Neo Geo家用机的招牌,也让原本只是用来卖给连锁酒店、酒吧等娱乐场所的AES,突然成了土豪玩家的新宠(AES游戏非常非常贵,《饿狼传说》按照今天的汇率算,没有几千块买不到)。但这都不要紧,要紧的是《饿狼传说》有个副标题叫——King of Fighters。
无巧不成书,制作了《饿狼传说》的西山隆志恰恰是初代《街头霸王》的制作人!在被SNK挖进研发部后,西山隆志和他的团队在90年代前半叶几乎就是在帮着SNK制造大量格斗游戏新IP围攻前东家的街霸2,《饿狼传说》之后是1992年的《龙虎之拳》,这款游戏运用了缩放画面背景来实现格斗游戏的“镜头语言”,后来这个设计又在1993年被运用到武刃格斗开山作《侍魂》中……
SNK用一个接一个的新IP和Capcom一个又一个的再版在90年初为日本的街机行业注入了活力,Capcom靠先发优势和玩家粘度掌控着一方水土;SNK则凭借Neo Geo MVS的成本优势和IP物量作战斩获了另外半边江山。围绕Capcom vs SNK的人物究竟谁更强的争论甚至成为90年代街机玩家圈的文化现象,最后还产生了两边惺惺相惜相互授权,做出《CVS》/《SVC》这样的乱斗格斗作品,在街机文化中堪称绝景。
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难道那个题图就是kof街头的场景么?
题图不是。题图是上海梅陇镇广场附近的一景。文中有张图确实是KOF98里日本场景的出典处,图片采集自SNK官网的历史介绍页面。