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x912019/03/01
爱活历史课 | 复刻传奇(二):索尼

上一篇:《爱活历史课 | 复刻传奇(一):任天堂

索尼PlayStation:玩游戏是一件很潮的事

索尼一开始并不是一家跟游戏相关的公司,这个在当时仍然由工程师文化主导的公司之前在MSX上吃了亏,甚至压根对电视游戏一点兴趣都没有,如果不是有一个叫久多良木健的狂热工程师凭借一己之力跟任天堂结下孽缘,把整个公司“拉下水”,PlayStation的世界线恐怕早在1992年就永远和我们平行了。

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在很多个版本里,故事是这么开始的:80年代末某个阳光明媚的下午,久多良木健在家里看着女儿玩红白机,原本对游戏机这个玩意背后的技术就兴趣浓厚的他突然意识到了潜藏在游戏里的产业机会。但索尼社内并没有这个打算,他一个巴掌拍不响,结果真正给予PlayStation起点的还是任天堂。

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这并非日式漫画里面主角总要有个旗鼓相当的宿敌的桥段,而是真的被命运安排在关口。任天堂在80年代末期调研过市场的竞争状况后居安思危,已经开始盘算下一代主机设计。久多良木健抓住了这个机会,任天堂找上门的时候跟对方一把谈妥,为老任的16位超任主机设计声效芯片。

这位作死小能手很清楚他的上司们并不会喜欢这个想法,于是就自己一个人偷偷搞,他作为工程师的技术实力是过硬的,超任凭借他的SPC700芯片在声音表现碾压同期所有竞争对手;但久多良木健太过口无遮拦,应付职场人事却总是危机重重。后来暗中开发芯片的事情败露,索尼高管群集体气到中风,如果不是时任CEO大贺典雄中意这个直来直往的年轻人强行罩他,PlayStation之父可能已经被当场扫地出门了。

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当时任天堂和索尼还并不像今天这样是直接的竞争对手关系,任天堂甚至还因为SPC700对索尼和久多良木健青睐有加,这段关系最终引导任天堂从CD-ROM格式的经验角度出发选择跟索尼合作,研发支持光盘的超任主机。但索尼当时仍然因为之前SPC700的事对游戏相关的项目抱着敌视态度,此时还是大贺典雄力排众议,让久多良木健跟任天堂继续发展关系。

这个决定产生了两个结果:第一个是因为两家公司为授权利益的明争暗斗而没有善终的超任CD,超任主机的CD光盘驱动器;第二个就是Play Station。

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任天堂和索尼是两个研发哲学完全不一样的公司。今天人们提起任天堂,说得最多的三个字往往是“游戏性”,社长山内溥在要求研发一部掌舵人横井军平时,也是简单地指示要做“好玩的游戏”。横井军平信奉“过时技术横向思考”:他喜欢在旧的,便宜的,已经被吃透的老硬件上玩出新花样。纵览老任的主机和游戏,几乎没有一样是用最新的软硬件技术做的。

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索尼虽然说以前从未涉足过游戏领域,但工科派们折腾出来的Walkman已经获得了巨大成功,而后又进入电影界和音乐发行界,“潮”字差不多已融入了公司的基因。久多良木健这种技术宅也是坚定的追新派,被工科思维主导的工程师觉得新产品不用新技术或不在现有技术上创新简直没有天理。

久多良木健需要给PlayStation装备一些过硬的武器。他从街机3D游戏崛起的现象首先抓到了3D图形技术作为入手点,认为“做一个图形用的合成器,先拿到基础图像然后在上面加各种特技”会让PlayStation具备核心竞争力。光从纸面参数讲,RISC MIPS R3000 CPU虽然在当时不算稀奇,但久多良木健亲自为主机设计的VLSI协处理器则是整套系统能够进行复杂3D图形处理的关键,配上索尼自主设计的GPU,PlayStation在当时对半透明、雾化等3D光影特效的表现上没有对手。

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另一方面,PlayStation发挥了索尼在CD-ROM介质上的技术积累优势,光盘的低廉生产成本能使游戏载体生产发行以及库存控制更简单,比卡带更加充裕的容量也有利于开发方把游戏做得更复杂更庞大,也在游戏研发过程中拥有更大的回旋余地。

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最后在交互上,PlayStation的手柄也在当时独树一帜,肩部按键设计,人体工学握把,再到更方便在3D空间中操控的类比摇杆——PS手柄当时的设计自定型后,成功到今天都没有再大改变过。

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更另消费者心动的地方还有,PlayStation不光是一台游戏机,不少细分型号的PS初代机还可以作为CD机播放音乐CD甚至是VCD,而当时“多媒体”这一概念也正值最火热的热炒期。各个方面的影响力多管齐下,PlayStation可以说在娱乐概念和硬件配备两个位面上都写满了密密麻麻的新潮俩字。作为首批被安上“次世代”头衔的机种恰如其分。

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当一个事物走起潮的路线,势必会引发受众的变换。在90年代初,家用游戏机的市场主攻对象很有意思,任天堂的画风毫无疑问对十一二岁左右乃至年龄更低的孩童充满吸引力,世嘉则喜欢得到那些已经成年的大人的认同,中间正好空白了一块。ps_rep_04a

这一块人通常由高中生和大学生组成,甚至还包括年轻的工薪上班族。高中生已经在自己房间里摆上了电视,可以自由出入商场购物花零花钱;大学生则自由时间大把,而且消费能力也显著提高;社畜最舍得花钱,而且这帮人偏偏还玩心不死,如何获得这样一群人的青睐?索尼总不可能光靠个光秃秃的主机就能大卖吧。

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很巧,CD-ROM的便宜加上索尼对第三方开发商的友好,刚好为PlayStation争取到了很多外部支持力量,使得PlayStation游戏的数量和种类都要比专注于第一方内容且控制欲旺盛的任天堂和世嘉要多很多。根据当时的统计,1996年年底时,PlayStation平台上在研游戏有大约400款,这个数字是世嘉土星的两倍,任天堂N64的近8倍……

而这游戏阵容都由什么组成?在发售时期,街机这边红得发紫的南梦宫就已经让《山脊赛车》和《铁拳》这样的重量级大作登陆PlayStation;后来主机游戏圈里也陆续有不少开发方从任天堂麾下“叛逃”到索尼,如还没合并的Square和Enix,然后前者在1997年带来了《最终幻想7》……甚至就连90年代中期最硬的PC游戏圈,像Eidos都愿意把当时的现象级游戏《古墓丽影》在PlayStation上和PC同期首发。

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时任索尼CCO的广告鬼才李·克劳就受众年龄段划分说了段很经典的话:“哪个电视游戏玩家不曾17岁过,就算在成人和工作后,只要他们回家在房间里坐下玩起他们当年热爱的那些游戏,他们便会变回那个17岁的自己。”这不仅解释了索尼为何能把电视游戏的受众群成功推向成年群体,也抓住了人类能从回味情怀中获得感性满足的共性。

最终,索尼在2004年宣布,PlayStation是全球范围内首部销量突破一亿台的主机。PlayStation生命周期内,伴行的游戏超过4000多款,游戏销售份数接近十亿套。

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文章来自:爱活网
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全部评论 1条
  1. 匿名:

    啥时候复刻 Xperia Z5P?

评论
从现在知道的信息来看,应该还是ARM架构,除了ARM也没什么适合移动端的新架构。
还是arm架构吗,听说弄了新架构
EVO_1438 2023/05/25
能把我拍的好看点吗
EVO_1438 2023/05/25
今年realme的声音小了很多啊
EVO_1438 2023/05/25
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