在“猪事顺利”的祝福声中,汤圆我们也都吃完一个星期了,热心的围观群众和弹幕水友们放下碗筷,又拿起了手中的瓜——明明才开年,游戏业哪来这么多戏看?不好意思,这圈子还真就不缺戏。而且今年份的大噱头,现在看起来已经一目了然了。
Steam自2004年起,在十多年的时间里从0开始建立起了一个数字分发霸权,坐拥最庞大的用户群体,成功实现从又苦又累开发商往躺着数钱发行方的华丽转身。这应该是目前地球上所有游戏从业人员的“功德圆满”梦想吧。
在Steam帝国成型期间,诸多游戏界的大腕们也在尝试建立自己的世界秩序,而且都获得了不同程度的成功:EA有了Origin;育碧玩着Uplay;暴雪手持战网,还有GoG.com、HumbleBundle一众更小众或折扣型发行商。在国内则有大家比较熟悉的杉果,以及新晋的WeGame,一幅大家各守着自己的小地盘过小日子的祥和景象。
然后来了EPIC Games这根搅屎棍。凭借《堡垒之夜》在2018年获得成功积累起的资本,EPIC Games希望自己的角色能更多元化, 而不是只能拿虚幻引擎的授权费和开发游戏的“低端收入”,于是它也要往游戏发行的角色转换,但它清楚自己需要一个有力的宣传点,从大家最关心的钱上入手则最简单粗暴。
于是业内首个88:12分成模式的游戏分发平台出现了,EPIC Games的理想很丰满,就是靠极其优厚的分成待遇吸引实力作品入驻,再靠作品吸引玩家。然而现实是EPIC Games根本就没有搞社区型分发平台的经验,在诸如账户安全、云存档之类用户关心的体验问题上,还无法提供到位的解决方案。同时,作为刚起步的商店,EPIC Games当然也暂时难以逃离缺乏缺乏内容的困境。
《地铁:离乡》、《全境封锁2》所采取的离开Steam,选择自己中意高分成平台会不会成为趋势不好说(独立游戏工作室们倒是欢喜),但EPIC Games给了人一种管我是阿猫阿狗,只要我小有名气,有自己的用户群体或有个启动器,就可以做分发平台了印象。如果分发平台开始就此各挟玩家关注作品入场,不管战乱最后要如何收场,今年看来玩家不光要忙着喜加一,机器上装的分发平台客户端也要各种加一了。
也许不那么众所周知,3A游戏之所以被称作3A游戏,并非游戏的画质惊人、设定规模庞大、或是多人游戏玩法优秀,而只是单纯因为开发这类游戏的投入实在太高昂,根本承受不起失败。所以内容套路上几乎清一色偏向于保守在标题后面带数字,大多走现有已经被验证过的路线,虽然画面精良技术先进,但黏着性却未必比以前的老游戏和小成本制作强。
针对这种3A病,玩家们倒是很早就开始制作各种各样的恶搞图,当时的攻击对象主要集中在EA、动视(尤其前者)这类DLC狂魔上,发售成品被批不完整,一个游戏拆成本体+几个DLC卖,一个游戏赚四份钱,3A游戏瞬间又变得好赚钱了起来。但后来由于DLC制作也日渐堪忧,厂商们又玩起了季票的套路,提前把DLC的钱入袋为安,降低系统性风险。
即便如此,3A游戏的成本回收难度仍然在以肉眼可见的速度飞涨,迫使一些发行方开始认真考虑3A以外的选项。从季票的思路扩展开来,如果把订阅覆盖对象从DLC扩大到游戏本体呢?通过一个一揽子按期交的入场费,享有众多游戏的游玩权,而不用为每个游戏单独付费,对一些手里资源丰富的发行方来讲,还真的就是个办法。
这上面最好举的例子那当然是微软。EPIC和Valve爱咋闹咋闹,我Xbox Game Pass只管往里面塞游戏就行了,XGP上线也就这么两年时间,现在里面已经有100多款游戏可供订户随心游玩,而且只要是微软发行的产品,都能在XGP上玩到首发,这种更为细水长流的盈利模式看起来不够3A大作销量数字跳动那么刺激,但胜在高容错,更不容易因为一款游戏没卖好就整盘皆输。
而随着微软收购开发工作室的动作越近频繁,手下的用将越多,它也就越不需要压榨工作室定期拿出3A作品来吸金吸睛,而是把盈利的压力均摊,让这些工作室制作中等规模的游戏,设计上更围绕游戏概念上的创意,更小的规模能保证更佳的开发质量和更可预期的工期,同时在节奏越来越快的市场上保持住自家发行始终有作品能在话题榜上待着,变相再为XGP吸引流量,建立良性循环。
换句简单点的话讲,微软这是在向Netflix学习。无独有偶,苹果也是这么想的。
不论国内国外,游戏行业目前对一件事情已经达成了共识:游戏不值钱,由游戏而生的IP才具有真正的价值。如何围绕IP多次从中盈利屡屡成为行家们反复研讨的课题,而最简单粗暴直接的,莫过于对游戏作品本身的直接翻新了。
不过在以往,玩家嘴中的“妇科”总是一种带有鄙视意味的调侃,而“惯犯”如Square Enix(看看那一大堆最终幻想)还有Capcom,复刻骗钱无数,后者还因此得到了个冷饭王的名号,也算是求仁得仁?但是……
冷饭炒多了也能炒出新高度,Capcom《生化危机2》的2019重制完全推翻了我们之前对于游戏复刻行为的认识,把以往那种从简单模拟原有游戏运行、更换高清贴图、或者略微调整优化游戏机制的手法全部都定义成了小孩过家家。《生化危机2》不再尝试简单地复刻游戏,它做到的是抓住《生化危机》系列当年之所以成为一个火热IP的灵魂要素:制造那种玩家在面临生存危机的恐惧感和巨大压力,用2019年的技术,重新包装加工一次。
结果同样的题材还真的做出了不一样的效果,一款98年的游戏能以这种形式让横跨两三代的玩家一同得到乐趣,一方面是Capcom的厨艺确有长进把老游戏做出新面貌,激发当代玩家的话题制造能力用于社交;另一方面则是这个强力IP在这么多年的续作和复刻消耗下,仍然拥有着数量众多的拥趸。
游戏自出现之后,不限时代不限地域不限人种,它来者不拒地替玩家们封存着自己珍贵岁月的回忆,这也是为什么存活时间越久的IP,对复刻制作水准提供的战斗力加成就越高。而在Capcom为重制树立了一个正面形象后,又要轮到任天堂跟进,《梦见岛》也许相比生化更加小众,但看复刻手法,二者思路惊人一致。
今年的炒冷饭,好像还是温温热的呢。
老年玩家们经常挂在嘴边的一句话是,“我都花钱买了,为什么还要花时间玩它?”,一点没错,时间才是这个流量时代最为珍贵的资源,什么东西能让用户留在自己里面的时间越长,它的盈利角度越多,变现可能性就越高。
在《绝地求生》一炮走红之前,PC/主机游戏圈都觉得通过MMOPRG游戏进度捆绑是仅剩行之有效的延长玩家游戏时间之法,通过各种各样的日常、活动和社区自组织任务来使玩家群体保持活力。但这种玩法可行性随着移动互联网时代到来,所有人时间碎片化的背景下局限性越来越大,所以那种短平快型的多人联机对战游戏更能抓住机会赶上全民娱乐的热潮。
2017年的《绝地求生》、2018年《堡垒之夜》、再到今年《APEX英雄》,吃鸡派几乎是每年靠一员大将,硬生生把传统的刷刷刷网游联盟给压到喘不过气,在此之前,我们更多地是看到《魔兽世界》按部就班拉资料片;《命运》的枪枪枪刷刷刷;《全境封锁》也在枪枪枪刷刷刷;还有诸如《上古卷轴Online》《流放之路》《专八之柱》等奇幻类MMORPG瓜分端游圈日渐缩小的蛋糕……玩家不是三头六臂一天有48个小时,这些游戏都想要独占你的时间,怎么可能玩得过来啊。
现在《全境封锁2》、《圣歌》这种射击MMORPG当道,和《APEX英雄》所代表的吃鸡派在2019年究竟哪边能够胜出?还是挺有看点的。哦不,我并非在说盈利,现在这种大家都在交叉相互学习在游戏中植入收费点,开箱,饰品等玩法是行业的共同游戏规则,不存在站队的了。
想来想去想到最后,猛然觉得,电竞仍然是唯一的那个变数。
说谢幕嘛其实不对,好戏才刚刚开场呢。大家都看到了开头,能不能猜到结局……时局瞬息万变,谁能想到就在上周还诞生了国内史上火得最快也凉得最快的游戏呢?好好做游戏,好好玩游戏,且玩且珍惜。
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生化危机1的重制其实也是用(当时)最新的技术重新制作一遍当初的故事,三上真司本来就打算按照这个方式接着重制2……然后发生了许多事情,三上走了,生化4四处移植。
今年我们终于见到了生化2的重制,不要忘记三上,不要忘记当年这才是正确的重制姿势啊