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alsed2016/10/11
SIE全球工作室总裁吉田修平谈PS VR的当今与未来

编者按:

还有两天,国行PS VR就将与全球同步发售。已经有不少媒体发表了有关PS VR的体验,我们则准备了一篇对SIE全球工作室总裁吉田修平的采访,原文刊登于索尼日本官网。在采访中,吉田修平谈到了PS VR的现状以及很多关于VR的未来展望。相信能够让读者进一步了解PS VR以及VR的应用前景,感谢African Neal的翻译。

 

原文如下:

 

所谓的「VR」到底是什么?

 

VR就是Virtual Reality(假想现实)的意思。30岁以上的人应该还有1990年的代的时候曾经卷起热潮的记忆吧。这次再次引发社会现象的「VR」和曾经的「VR」到底有什么不同呢。而「VR」的定义到底又是什么呢?

 

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吉田:PS VR是运用电脑CG等各种高端的技术,和用户持有的感应器读取现实的情报通过头戴设备进行另一种的现实交换。头戴设备里的平板显示器和动作感应器来交换视觉情报,然后利用3D音效来实现听觉的情报交换。而这些交换实现的一种还如置身于当场的感觉就是我们说的「临场感」。

 

其实这个想法是来自于1960年确立的VR概念。从那之后已经过了50年了,基础的部分基本上没有什么变化。只是当时,或者说90年的大热潮的时候,能把那种理论实现的技术还没有出现。而能够瞬间的做出让人以为进入了另一个世界的映像和声音的电脑设备也没有。而就算有也是动辄花费数千万日元的东西,那根本就不现实。

 

而这次的PS VR也就只要5万日元左右的价格就能实现了。虽然另外还要PS4,但也不过是10万日元就可以了。而且,作为和家用机连携的周边,还能给更多层面的用户带来轻松欢乐的体验。只要买回家后,与电视和PS4连接就能享受高端的VR体验了。简易安装也是PS VR的优点。我们有自信让更加多的人去广泛地享受VR的生活。

 

为了更好的VR体验而新开发了高性能有机EL屏幕

 

PS VR的头戴设备里面装了专门新开发的有机EL显示器。不仅拥有极高的解像度,帧速率也提高到一般电视的2倍,即120Hz。还有,有机EL比起液晶屏幕更为清晰,色域也更广,它带来了更加真实的映像。

 

吉田:我们在研究VR的途中知道了一点,就是为了得到良好的临场感体验,现存的游戏机只有60帧是远远不够的。于是我们采用的不是掌机以及智能手机上流行的液晶屏幕,而是响应更快,反应更好的有机EL。这样就能实现液晶屏幕实现不了的帧速率了。虽然其他的VR头戴设备也一样采用了有机EL,但是PS VR采用的有机EL拥有120Hz的性能,影像会表现得更加自然。还有因为最大限度地抑制了因为头部运动所造成的画面延迟,所以最终大脑感到的违和感也得到了有效的改善。只是之前并没有这种屏幕,所以必须要从零开始制作。虽然花费了大量金钱与时间,但是看到那个效果后还是觉得非常值得。

 

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而且PS4强大的性能,已经准备好了能把60Hz的游戏影像转换为120Hz(重投处理)的能力,然后将处理过的画面提供给PS VR。而对于为其他VR设备所制作的游戏,PS4也内置了90Hz的模式。我们已经准备好了将现存的作品导入到PS VR,还有能够简单地向其他平台移植发行的作品也已经准备好了。

 

还有关于视野这方面也必须得说一下。索尼在过去曾经发行过几款形状相似的头戴眼罩式显示器,但是以上的产品并没有做到VR的空间感,那只是为了看电影而准备的小插件罢了。虽然很多人使用过,但只是画面看起来像电影院那般视野变得远而有大的银幕感而已。而PS VR就将所有的视野都加入到影像里去,这点就和一直以来的头戴式眼罩显示器有很大的不同了。希望大家能够体验一下这种不一样的临场感。

 

VR追求的不只是看到的,连听到的也要追求的实时双声道播放技术

 

VR的体验重要的不只是影像,具有存在感的声音也是很重要的。PS VR因为使用了独自开发的音响技术,所以在声音层面也体现了对现实感的追求。

 

吉田:PS VR用的不是所谓的5.1ch或者7.1ch的音频输出,而是采用了一种在立体声的基础上开发的叫3D音效的功能。这是利用人的耳朵特征然后让人感到声音位置的机能。因为采用了最新式的实时双声道播放技术,所以能够听到(感觉到)实际发出声音的方向。当然,只要扭动头部就能追踪到(感觉)声音来自哪个方向。向前走的时候感觉右面有声音的时候,扭一下头,就会感觉到左耳也能听见一样。耳边隐约听见声音的时候,走近一点就能更明显地听清等,声音的大小远近也完全再现。

 

事实上声音和影像都是非常重要的。例如,像万代娱乐公司开发的『夏日课堂』,那是一个让玩家与一位3DCG描绘出来的美少女一起共度那渐渐超越“个人环境”并带来心跳感的作品,但其实那个游戏声音的比重是非常重要的。因为里面会有在耳边轻轻细语的场景,让人感觉妹子与你的距离在渐渐靠近一样(笑)。

 

而且,我们也提供了让开发人员能够轻松实现这个功能的开发工具。在VR的空间里,不管在哪里,要多大的声音,只要做好程序,就能发出你想要的现场听感。

 

根据玩家的头部方向,角色的位置来变换声音的方向和距离。

 

只有PlayStation才有的充实操作感能让快乐扩张

 

PS VR其中一个卖点就是为了更好的和VR空间对接,拥有着充实的控制器。让视觉,听觉和触觉更加富有临场感。

 

吉田:PS VR准备了3个基本的指令输入器。1个就是VR头戴设备本身。PS VR本身自带的装置能够检测出用户头部的活动,而只用这个功能就能玩的游戏也有的。点头,直视前方这些情况吧。这是最简单,直观的界面。

 

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在「夏日课堂」里面,对于角色提出的疑问,只要摇动头部就能回答。点头就是「Yes」,摇头就是「No」。
注意,画面是「2014年测试版」。和发售的时候会有所差异。

 

第二个就是标准的PS4控制器,DUALSHOCK4,那主要是玩传统游戏的时候用的。还有PS VR能够利用DUALSHOCK4上的LED灯掌握控制器的位置还有动作等。带着头戴设备的时候会看不见手在哪里,但是在VR空间上面能够显示出一个虚拟的控制器,为了让用户不会在控制上迷失方向,我们也准备了各种教程。

 

最后是,本来面向PlayStation 3发售的动作捕捉控制器,PlayStation Move。只要两只手都持有这个装置,就能在VR的空间里面实现两只手的动作。能够在VR的空间里实现拿起某个物品,然后扔出去的动作。这个是能够将临场感提高的非常有效的一个设备。虽然这是要另外购入的,但是请大家也买来尝试一下。

 

还有,不只有上述的3种,今后还会有各种各样的输入设备登场的。我们已经发布了面向FPS游戏用的控制器「PlayStation VR Aim Controller」,将来会有面向竞技游戏用的手持控制器以及飞行游戏用的操纵杆控制器等登场,让游戏变得更加的有趣。实际上能够在现实上触摸到的控制器也能够将VR空间的同步率提高。

 

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卖点是不让用户感觉到重量而且穿戴感良好

 

PS VR的头戴设备重约610克。对比其他的面向PC的VR头戴设备重了一点点。但是比起数字,PS VR里面却隐含了设计师对实际穿戴感、安稳性的执着。

 

吉田:和影像、声音一样,穿戴感这一方面也是非常重视的。不只是能够很快进行穿戴,头部前后的平衡也考虑过了。事实上在脑后的部分就是为了在穿戴的时候重心不会往前倾而设计的。为了感觉到轻而变重,这真的很有意思。

 

因为重心往后靠了,所以对头部的压迫感就会大量的减轻。而因为长时间使用头戴设备而导致额头部分容易留下压痕这些问题,在PS VR上面基本会没有。

 

PlayStation VR是“给大家带来快乐的VR”

 

为了让没有戴着头戴设备的其他人也可以一起分享到那份快乐,PS VR搭载了能让电视上显示出头戴用户看到的景象分享到电视屏幕上「镜像」模式,还有在电视上把其他影像以新的方式显示出来的「分离」模式。让家人和朋友都能一起分享快乐。

 

吉田:从头戴设备的使用特征来看,VR给人的印象就是和周围隔绝,可能带有一种不好的形象。而为了洗脱这种印象,PS VR搭载了“社交屏幕(social screen)”的功能。虽然有“镜像”和“分离”两种模式,但是后者有趣的地方在于能够让戴着PS VR的人和没有穿戴的人合作进行同一个游戏,以及对战。

 

我们给PS VR的用户免费提供的『THE PLAYROOM VR』里面,对这方面特别重视。其中有款是头戴设备的用户操纵着巨大的怪兽,然后另外电视前面的四个人对用户进行讨伐的『MONSTER  ESCAPE』等,让大家都能体会个中快乐的游戏有5个那么多。

 

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操控巨大的怪兽,然后4人对其进行讨伐的『MONSTER  ESCAPE』

 

VP作为「媒体」,最终会成为日常生活用品

 

PS VR虽然首先是以游戏为中心,但绝不会停留在那个范畴的。今后,VR要怎么发展,扩散开来,吉田修平先生已经描绘好了未来。

 

吉田:VR作为新的技术同时,还是一种新媒体。游戏只不过是这里面的一个小范畴而已。因为PS VR是为了PS4而开发的,所以这必须要先满足游戏用户的需求,但是大家可以期待未来将会有游戏以外的应用增加。在不远的将来,人们将不会对VR带有某种意识,而是直接接触VR的技术,并把它当作工具去使用。

 

具体就是,例如利用VR进行观光旅行或者活动之类的。虽然没有真的到达现场,但是利用VR就能感受到现场的气氛等。这对于体育赛事以及演唱会等都会带来巨大的需求。

 

除了「到现场去」这个用法以外,对于没有见过的东西,现实不存在的东西以“现实”手法再现也是VR的特长之一。买车以及房地产这些都能利用VR来确认。而汽车厂家已经对这方面进行着手了。其他还有医疗等领域也在把VR当成康复和训练工具在利用着。

 

在社交领域里面,VR也备受期待。比起文字,语音,单纯的影像这些在线的交流,VR更加来的现实。在几千公里以外的人也能够利用VR空间进行肢体上的交流,电话根本做不到这一点,而VR就能带来“相逢”的感觉。去年Facebook就已经收购了Oculus公司,这就是相信VR对于未来社交媒体有着重要地位的体现。

 

今后将会有各种SF作品所描绘的独特世界观,以VR的手法被实现吧。事实上连我在内,很多的开发者都在思考着如何用VR的手法去实现。

 

为此,先要让更多的人能够体会到VR的快乐,并提供更多的数字服务才是最重要的。在家用游戏领域里经常会有人问「主打的主题是什么呢」,而VR的世界是各种不同的人将会有“不同的主题”。注视着VR体感应用的人里面,有针对竞赛游戏、射击游戏的人,期待着偶像类游戏的人也有。

 

而幸运的是,已经有很多的开发者已经在制作着丰富多彩的VR数字服务。我想已经能够让更多的人体会到「VR是快乐的」这种状况了。大家应该能够找到合自己心意的作品,所以请大家能够到店铺里去体验一下PS VR的世界吧。

 

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编辑部员工试玩的最新VR游戏

 

在和吉田修平先生进行采访之际,我们试玩了几个还没开始发售的VR游戏。首先玩的是和主机一起首发的游戏主题『PlayStation VR WORLDS』里面收录的FPS游戏『The London Heist』。在伦敦的高速公路上利用PlayStation Move对拦截自己的人用枪进行击退的游戏。

 

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在车上的手套箱里拿出枪,然后上子弹,射击等动作都是通过PlayStation Move来完成。事实上并没有拿枪,但是能够体验到那种感觉

 

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而为了击退在后面追击的摩托车和汽车,要把身体往车窗外伸出去,这些都是我们在现实上都难以做到的事情。玩着玩着就进入到游戏里面去了。这真的是「临场体验」啊

 

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还有同样收录在『PlayStation VR WORLDS』里面的『Ocean Descent』,犹如真的是处在沉下海底的铁笼的这种临场感和孤独感。以及『夏日课程』里真的如吉田先生所说的一样,女孩子真的像在你耳边细语一样的感觉。我们非常的抱歉,这种莫名的兴奋不是语言就能够说明的。这些都能在试玩会以及大型的零售店里面均有试玩,希望大家能够去体验一下。

 

 

(完)

全文完
文章来自:爱活网
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评论
从现在知道的信息来看,应该还是ARM架构,除了ARM也没什么适合移动端的新架构。
还是arm架构吗,听说弄了新架构
EVO_1438 2023/05/25
能把我拍的好看点吗
EVO_1438 2023/05/25
今年realme的声音小了很多啊
EVO_1438 2023/05/25
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