GDC2018说过就过,相比去年那大阵势还大搞颁奖,今年明显这个主攻开发者的会议回到了它该有的节奏中:服务于开发者的大会。换句话讲,如果你不是一个独立游戏狂热粉丝(开发展上从来不会缺这类玩意),又不是开发从业人员或对游戏开发感兴趣,这次展会可能没有什么热闹看,不过下面这些GDC2018上所爆出的重磅仍可能会引起你的注意。
没有光就没有视界。在虚拟的游戏中也是如此,为还原真实世界中的光影,程序员们为算法伤透了脑筋,而在所有对光照进行还原的方案中,有一个最接近自然现象本质的做法叫“光线追踪”(Ray Tracing),通过直接对光源的光线进行逆向跟踪计算,模拟光线在各个视野中物体表面上的吸收、反射/折射以及荧光反应,再把会和镜头方向相交的光线全部都算进来,最后塑造出可逼近真实光照的特效。
一直以来Ray Tracing因为需要消耗大量计算资源,通常都没有办法用在游戏的实时渲染上,倒是影视制作行业经常会用到它来制作观感更真实的场景。不过微软以及NVIDIA在GDC2018上的公布很振奋人心:DirectX将加入Ray Tracing相关的API以让各类GPU都能找到通往次世代画质的路标;而NVIDIA的RTX技术则为Volta显卡(目前只有Titan V一块)在Ray Tracing的使用上赋予了更强悍的动力。
对我们普通玩家来说,在真正的成品游戏里见到Ray Tracing带来的惊艳光影还需时日,这也是为何与之相关的Demo,技术以及开发工具都选择在GDC2018上公布,因为这样的技术要先给有能力创造虚拟世界的人使用,才会有消费者玩家能够享受到的极致画质。为了下一波围绕画质的争吵,所有粉丝们要做的只有等待,等待再等待。说不定熬到年底,PC游戏的次世代就到来了(买新显卡的时候也就到了)。
我们知道名人通常都分身有术,比如知名演员会在拍戏时使用替身来演危险场景的动作,但这也只是风险转嫁,让替身来承担伤亡风险。不过Epic Games在一项非常常见的游戏和影视制作技术上的突破,甚至有可能会突破时空的限制。
Epic Games偕同Vicon、Cubic Motion、3Lateral以及腾讯一道,在GDC2018上展出了一个极为惊人的作品“Siren”,这一完全数字化的人物以中国演员姜冰洁为模板,由3Lateral进行了高度相似的清晰刻画,但最关键的是Siren的驱动完全是由实时捕捉真人动作并反馈到虚拟建模上,这就非常可怕了。
这一被称作是“四维捕捉”的技术看上去像传统的3D动作捕捉,但是在加入时间这一维之后,不光是动作能更连贯逼真不那么像机器运动,人的脸部活动也能完整的抓取下来,让游戏中的数字化角色也能拥有像真实人类那样有着细腻的面部肌肉移动,展现出更加像真人的表情。
若该技术最终成熟,获益的显然不会只有游戏——《黑色洛城》那样的犯罪刑侦模拟游戏做起来会更加容易,创造一个自己的数字分身,远程操控它完成社会活动,这样的未来想想都会让人在兴奋的同时汗毛倒竖。
3A大作的套路化和流水线制作卷入思维定势,人们在精细画质和宏大叙事的背后,总是能尝出熟悉的配方,也无怪乎一个小作坊制作的MOD游戏最后居然能横扫2017年的主流PC游戏,可以看得出来我们在玩法、画面风格等方方面面对于新鲜感的渴求,哪怕只有一丁点都那么让人兴奋。
这恰好是独立游戏制作的长处,没有庞大的商业压力和市场预期,开发者们更能按照自己的意志来制作有趣的游戏,而不是屈服于只想要获利的投机资本。在以有趣为目标上,任天堂和独立开发者走到一块倒也不是意外,但封闭如任天堂,也能在Switch发售时喊出“每星期上一款独立游戏”的口号,就可以看得出老任要把Switch影响力进一步扩大的决心。
在GDC2018上,人们已经能看到独立游戏作品正在排着队要上Switch,光是在上半年期间这个数目就已经达到十多款,其中不乏《Banner Saga》、《Hyper Light Drifter》这样的知名独立游戏,而且还有各类移植和重置来填补任天堂第一方作品和合作伙伴作品的空档期,老任在Switch上前所未有的开放也为它在接下来几年的竞争中继续积攒实力,在开发者社区里的口碑效应带出来后,任天堂实施“农村包围城市”的战略完全可行。
除独立开发者们的踊跃外,GDC2018上的其他声音也不少,比如xR仍然没有放弃,一体式VR头戴显示器Oculus Go继续平衡沉浸式体验的效果与成本;EA表示开始用AI训练游戏的机器人玩家,让大规模多人对战不那么显得寂寞;就连近况不堪的Facebook都在想办法让自己的平台和直播挂上钩来。
但是GDC2018的主旋律仍然是做游戏,做好游戏的,于玩家来说,这只是一句没什么味道的空口号,但真有本事的人,总能在这场开发者社区精英聚首中得到自己想要的东西。