在身边的小伙伴一个个观影回来,叽叽喳喳的讨论个没完的影响下,李安的《比利·林恩》我也的确计划去补看一场了,但并不是因为这部电影拍摄采用了什么先进技术,拍出来效果如何如何,而仅仅是因为想亲自去感受一下他们所说的这个片子里那种“真实的致郁感”——因为从一个重度游戏玩家的角度看,高帧率是一个必须追求的目标,对视觉体验而言流畅就是正义。
电影的24fps情怀源自于胶片摄影,由于放映靠的是胶片的卷动,所以不可能会无节制的增加帧率,因为一帧就是一张胶片,一部电影的那个时长,想要增长帧率,就是实打实的烧钱。于是电影行业在权衡折衷过后,发现每秒卷动24张胶片既省钱,又不会太明显让人眼察觉到不自然的画面过渡转换,24fps就这样成为了电影业的不成文共识,一直沿用到数字时代的今天,直到被李安的一部《比利·林恩》点破。
其实和电影如出一辙,同为现代娱乐项目的计算机游戏其实也有过自我设限。我们曾经听过诸如30fps叫基本流畅,60fps以上人眼无法辨别的说法,不少游戏主机都遵循这一“常识”、接受30fps的帧率,但更主要的原因是,显示设备在几十年的发展里把在CRT时代广泛采用的60Hz刷新率当作标准,到LCD已经独步天下的时候也是如此。现在市面上能买到的绝大多数显示器,一般都会固定工作在自己最高的60Hz刷新率上,用户也不会有那个闲心去手动修改它。
我们知道,电影的内容全部都是预先制作好的,每秒显示多少帧画面是一个完全固定,不会产生任何波动的常数,放映设备要做的就是按部就班照着这个速度把所有画面都放一遍。游戏则不一样,它的画面全部要靠显卡实时计算一张一张现场画出来呈现在屏幕上,因为每个画面都不可能完全一样,有的简单,有的复杂,所以这个绘制的速度是不确定的,于是当这个不确定碰上了确定不变的显示器刷新率,就出现了各种奇怪的问题——比如画面撕裂。
结果是,大家都习惯遵循既定的标准,所以在产生这种情况的时候,会让垂直同步这一方法来规制显卡,使它的渲染与显示器的刷新时间保持同步。然而有的时候绘制工作太繁重,显卡不能按照显示器的刷新频率提供新画面,但显示器仍然必须按照一秒60张的频率来呈现内容,只要发生显卡把下一帧画面准备好时,却对不上显示器的画面刷新周期的情况,显卡就只能等显示器,导致在两帧画面里又插了一个前一帧,这便成了我们口中常说的“卡顿”。
而且游戏和电影最大的区别在于,前者与内容的消费者存在互动,而后者只是内容消费者的单方面接受,游戏画面停留在某一帧上的时间稍微长一点,操作游戏的双手也会马上告诉人脑画面不对,游戏没有响应我的操作,所有玩家都对这种恼人的情况感到深恶痛绝。而那些挑战极限的竞技游戏玩家更为挑剔,如果游戏画面渲染速度本可超过60fps,60Hz的刷新率相当于把操作响应时间也固定在了1/60秒上,造成操作延迟,限制住了这部分玩家的发挥,在对抗中很可能会因此而落得下风。
面对这一fps的问题,游戏玩家和设备厂商们的处理方式要灵活些,毕竟不是和电影一个投入级别,技术也和电影相去甚远,大家比手里能打的牌可比李安要多。我们既可以像李导那样硬莽,用响应速度足够快的液晶面板,再拉上破百的刷新率,提高流畅视觉体验的上限——现在的众多超60Hz,144Hz乃至更高的240Hz、265Hz电竞显示器就是这种套路。
而针对流畅视觉体验的下限,也有像G-Sync这样的动态自适应刷新率技术断后。G-Sync的核心理念简单来说就是把适应的方向调换:以前显卡为显示器让步;用G-Sync模块代替显示器里的传统缩放模块之后,显示器就要听显卡指挥,在显卡画面输出帧率低的时候,通过不断调整显示器的VBLANK时间参数,尽力去预判和迎合显卡的帧率,尽可能让显示器等待到每一帧显卡送来的新画面,而不是在这个空隙里继续呈现上一帧。G-Sync的实际效果在30fps~60fps的区间很显著,实现画面连贯流畅的同时,既没有关掉垂直同步的撕裂,也没有打开垂直同步的卡顿。
可以这么总结,就流畅视觉体验进行讨论,《比利·林恩》的120fps只是带着电影圈往这个方向迈出了第一步,游戏业对此却已追求已久。NVIDIA一直在突破自己的极限推出性能更加变态的显卡,显示器厂商也奋起直追把144Hz、1ms响应时间,还有G-Sync这样的技术炒热——这个技术去年一经推出,立即得到火爆的电竞圈以及核心游戏玩家的追捧,成为电竞显示器标准三要素之一。显示器已经跟进,再配上最近大红大紫的10系Pascal显卡,例如GeForce GTX 1080,4K/3D/120fps的低延迟流畅效果分分钟在家里就能实现,唯一不如电影的方面大概就只剩屏幕大小。
如果李安不是一个导演而是一个游戏制作人的话,《比利·林恩》大概就只会是游戏里实时演算的一个过场而已,也就不会有如此多的人对其进行深度解读了。
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还和电源的频率有关吧
电影难道也是G-Sync?
电影不需要G-Sync,播放速度是恒定的