即使除去RTX系列专属的RT Core和Tensor Core,图灵架构给游戏带来的提升仍旧相当明显。例如SM内的整数运算单元拥有自己专门的指令发射端口,这使得浮点运算单元和整数运算单元可以并行执行任务。在《古墓丽影:暗影》着色器程序中,平均每100条浮点指令,就会伴随38条整数流水指令和62条浮点流水指令。当两者并行执行,指令吞吐率就会升高,使得iGame GeForce GTX 1650 Super处理游戏的速度变快。
同样,在TU116中内置了FP16半精度浮点运算单元,用来应付不太需要高精度的画面特效,例如《孤岛惊魂5》的水面模拟。
而早在今年3月份,微软DirectX 12加入了Varable Rate Shading功能,通过一套统一的API,游戏开发者可以在同一画面不同区域机型不同分辨率的图形绘制,以降低对图形运算资源的需求。
如下图所示,左侧代表不同着色比率的色彩示例,右侧代表画面中的不同色块代表了该区域使用的着色比率,只有1×1的部分会被独立着色,剩下部分会根据开发人员选择只渲染4个像素、16个像素或者其他非正方形像素比率。
这也意味着在近期推出支持DirectX 12的游戏中,都将有机会支持这套算法。而图灵架构下的iGame GeForce GTX 1650 Super原生支持DirectX 12 (12_1)标准,在3DMark VRS测试中已经能够证明显卡能够对其做到很好的支持。
因此还是那句话,距离现在越新的游戏放在新显卡上,能够发挥出的效率就会越高。
按照老规矩,先搬出爱活测试平台,陪跑的显卡包括GeForce GTX 1650、GeForce GTX 1660作为参考。测试环节包含Benchmark和游戏两个部分,其中游戏部分画质都会调节至最高作为参照。
其中Benchmark环节包括了3DMark Fire Strike Ultra、3DMark Fire Strike Extreme、3DMark Time Spy、3DMark Time Spy Extreme,VRMark Cyan Room、VRMark Blue Room。能够看到iGame GeForce GTX 1650 Super相对GeForce GTX 1650提升超过了30%,与GeForce GTX 1660大概还有10%到15%的差距。
在游戏测试环节,我们尝试了对硬件性能要求颇高的3A大作,同时也测试了时下热门且带有对抗或者网络游戏。同理,游戏画质均开到设置内最高,但根据游戏流畅程度对游戏分辨率进行了调整。
在实际游戏中,iGame GeForce GTX 1650 Super相对GeForce GTX 1650表现整体提升在25%左右,距离GeForce GTX 1660则大约有15%左右的差距。
高节奏的网络游戏测试环节中,可以看到iGame GeForce GTX 1650 Super更接近GeForce GTX 1660的表现,已经与GeForce GTX 1650拉开了24%左右的差距。