GDC2019拉开序幕的同时,英伟达将光线追踪技术更新搬上了台面。其中就包括最热门的商业游戏引擎Unreal Engine和Unity集成实时光线追踪技术,两款新游戏。
重点是,英伟达正式宣布将光线追踪技术下放到GeFroce GTX。
这次加入实时光线追踪阵营的Unreal Engine和Unity在业内拥有举足轻重的影响地位,大量的游戏开发者会从最初的创作,到脚本设计到AI、物理学、渲染都会交给两款游戏引擎完成。
从Unreal Engine 4.22版本开始,游戏开发者就可以直接将实时光线追踪功能添加到GeForce GPU上,并付诸实践。而Unity也会从4月4日开始提供实时光线追踪优化和支持,并在GitHub上提供可自定义的实验版本,同时在2019.03 Unity版本中添加完整预览访问权限。
要知道,你熟悉的《堡垒之夜》、《灵魂能力6》、《奥日与黑暗森林》均来自上述两款游戏的支持。拥有更广泛的游戏开发者基础,将创意和想法融入实时光线追踪中,不过是时间的问题。
同时,NVIDIA GameWorks RTX也会伴随着Unreal Engine 4.22和Unity 2019.03预览版同步推出,它将提供降噪技术来降低所需的光线数量和每个像素采样数,从而实现快速,实时的光线追踪。例如,光线追踪区域光阴影,平滑反射,环境光遮蔽,漫反射全局照明的算法。另外一个Nsight for RT的独立开发者工具,则提供调试和配置DXR以及其他支持API构建的图形应用程序,以节省开发者时间。
除此之外,英伟达也宣布包括寒霜、Northlight、Crystal Dynamics、金山、网易在内的游戏引擎都已经加入到了实时光线追踪支持的阵营中。未来支持光线追踪技术的AAA游戏大作只会多,不会少。
说完了游戏引擎,自然也少不了游戏成品。在GDC2019上,英伟达公布了三款实时光线追踪游戏,包括《猎龙》(Dragonhund),《雷神之锤II RTX》(Quake II RTX),《控制》(Control)。
重点就是《雷神之锤II RTX》,雷神之锤作为曾经的游戏显卡圣杯以及开创了自定义游戏地图先河。现在经过开源社区修改,以及英伟达工程团队改进的图形和物理功能,并加入光线追踪支持,让一款上古游戏再次焕发生机。
值得说明的是,《雷神之锤II RTX》也是第一款使用NVIDIA VKRay技术的游戏。所谓VKRay,即Vulkan Ray,属于在Vulkan的基础上追加的扩展,它允许所有使用Vulkan的开发者在游戏中添加追光效效果。
从今年4月份开始,英伟达将会通过驱动更新让GeForce GTX 1060 6GB以上的显卡支持光线追踪,这款驱动将让数千万块GPU跨入实时光线追踪的阵营当中,以增加潜在光线追踪玩家的基础数量,同时也促进开发者加大对实时光线追踪技术游戏的开发力度。
也就是说,绝大部分的Pascal架构显卡,以及所有Turing架构显卡(包括GeForce GTX 1660 Ti和GeForce GTX 1660),都会在游戏中获得开启DXR实时光线追踪选项。
当然,由于硬件性能的差异,指望GeForce GTX系列显卡能够拥有GeForce RTX同样的效果和性能可能不太靠谱。英伟达会让GeForce GTX GPU在Shader Core上处理光线追踪内容,实际游戏性能将根据光线追踪效果和游戏中的光线数量以及GPU模型和游戏分辨率而有所不同。重点是,微软DXR和Vulkan API的游戏都将支持这项功能。
但如果想体验完整的光线追踪游戏效果,仍然是GeForce RTX效率来的更高,因为RT Core本身就能为GPU提供高达2-3倍的光线追踪性能,这是GeForce GTX以及AMD显卡都无法比拟的。
如同新游戏主机升级一般,支持新技术的游戏PC和游戏内容都需要时间逐步完善。英伟达明白,多数的玩家不会快速的从GeForce GTX往GeForce RTX过度,让更多人感受到光线追踪带来的视觉红利之后,才有更多机会将DXR变成游戏标配。